Chapitre d’ouvrage

Chapitre 9. Stimuler ses capacités cognitives en jouant à des jeux vidéo

Pages 177 à 193

Article de magazine

Serious games

Apprendre en jouant ? Ça marche !

Dans Cerveau & Psycho (2016/4 N° 76)

Article de magazine

Les bénéfices réels de l’entraînement cérébral

Dans Cerveau & Psycho (2016/6 N° 78)

Article de magazine

Les écrans transforment-ils notre cerveau ?

Dans Cerveau & Psycho (2018/6 N° 100)

Article de magazine

Quand les machines décodent nos intentions

Dans Cerveau & Psycho (2019/7 N° 112)

Article de magazine

« Exergaming » : et si les écrans étaient bons pour la santé ?

Dans Cerveau & Psycho (2024/7 N° 167)

Chapitre d’ouvrage

53. Nouvelles technologies de l'information et de la communication

Dans TDA/H - Trouble Déficit (2014)

Chapitre d’ouvrage

Chapitre 7. Les jeux vidéo au service du soin psychique : l’exemple du serious game

Dans Pratiquer les cyberpsychothérapies (2022)

Chapitre d’ouvrage

Commander « par la pensée » avec les interfaces cerveau-ordinateur ?

Dans Chimie et technologies de l'information (2014)

Chapitre d’ouvrage

Les outils numériques : une chance pour les seniors

Dans Vivre ensemble, jeunes et vieux (2015)

Chapitre d’ouvrage

Cognition

Dans Dictionnaire des sciences du jeu (2024)

Chapitre d’ouvrage

39. Les nouvelles technologies dans le trouble du spectre de l’autisme

Dans L'autisme : de l'enfance à l'âge adulte (2023)

Chapitre d’ouvrage

Chapitre 7. La réalité virtuelle, la réalité augmentée et les serious games

Dans Éviter les erreurs médicales grâce à la simulation (2016)

Chapitre d’ouvrage

Chapitre 20. L’entraînement cognitif : pourquoi, comment ?

Dans Entraînez et préservez votre cerveau (2013)

Chapitre d’ouvrage

Chapitre 10. Internet et les serious games : l’aide des nouvelles technologies dans le domaine de la prévention et du soin

Dans La Fragilité psychique des jeunes adultes (2015)

Chapitre d’ouvrage

Chapitre VIII. Le jogging des neurones

Dans Les nouveaux territoires du cerveau (2016)

Article de magazine

Quand les machines décodent nos intentions

Dans Pour la Science (2019/7 N° 501 - juillet)

Article de magazine

Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ?

Dans Sciences Humaines (2007/1 N°178)

Article de magazine

Cerveau et Nintendo

Dans Sciences Humaines (2009/4 N°203)

Article de magazine

Serious games : se former en s'amusant

Dans Sciences Humaines (2014/3 N° 257)

Chapitre d’ouvrage

Les écrans changent-ils le cerveau ?

Dans Apprendre (2014)