Chapitre 5. Unité centrale : processeur et mémoire
Pages 105 à 190
Citer ce chapitre
- BERSINI, Hugues,
- FRANCQ, Pascal
- et VAN ZEEBROECK, Nicolas,
- Bersini, Hugues.,
- et al.
- Bersini, H.,
- Francq, P.
- et Van Zeebroeck, N.
- H. Bersini,
- P. Francq
- et N. Van Zeebroeck
https://doi.org/10.3917/dbu.bersi.2023.01.0107
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- Bersini, H.,
- Francq, P.
- et Van Zeebroeck, N.
- H. Bersini,
- P. Francq
- et N. Van Zeebroeck
- Bersini, Hugues.,
- et al.
- BERSINI, Hugues,
- FRANCQ, Pascal
- et VAN ZEEBROECK, Nicolas,
https://doi.org/10.3917/dbu.bersi.2023.01.0107
Qu’est ce qui donne à l’ordinateur un QI supérieur à 60 ? La recette contient deux
ingrédients essentiels. Tout d’abord il faut un programmeur qui conçoit l’algorithme puis
rédige le programme que l’ordinateur exécute. Mais c’est loin d’être suffisant. Si le
programme se limitait à reproduire la solution du programmeur, quel intérêt y aurait-il à
le réaliser ? L’ordinateur se limiterait à n’être qu’une machine à écrire, ce qu’il est pour
beaucoup d’ailleurs et son intelligence plafonnerait à celle du programmeur. Le deuxième
ingrédient, plus indispensable encore, est l’extraordinaire puissance de calcul ainsi que la
capacité décisionnelle de l’ordinateur. Cette machine est capable de refaire des milliards de
fois la même chose et de décider, selon l’état de la situation, de l’action suivante à faire,
sans s’en plaindre et en un minimum de temps. Elle peut calculer la valeur de π avec des
décimales ad nauseam et rechercher à partir des mots clés que vous lui donnez les millions
de pages Web qui contiennent ceux-ci. C’est son côté « voiture de course », ou exprimé
plus classiquement, « force brutale ».
Répéter la même opération un nombre incommensurable de fois et décider de l’action
suivante en fonction des résultats accumulés, ces deux facultés sont l’invention la plus
capitale de l’informatique et sont toutes deux présentes dans tous les langages de
programmation (que nous avons découverts au chapitre 2). C’est la raison pour laquelle
Kasparov se fait battre aux échecs. Il ne se fait pas battre par un programmeur mais bien
par une logique exprimée sous forme d’instructions…
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