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    <title>L&#039;esport, sport et jeux vidéo | Cairn.info</title>
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    <id>tag:cairn.info,2005:rss/liste-lecture/416016</id>
    <rights>Cairn.info 2026</rights>

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    <updated></updated>

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    <id>tag:cairn.info,2005:numero:RES_224</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Les mondes de production du jeu vidéo
                    | Réseaux
            (2020/6 N° 224)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-reseaux-2020-6?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
            <published>2020-11-13T00:00:00+01:00</published>
                <updated>2023-08-28T15:34:58+02:00</updated>
                <summary type="html"><![CDATA[<p>Coordonné par Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian et Camille
Noûs</p>
<p>Illustration de couverture : © Marc da Cunha Lopes Made of Myth,
Sonic</p>
]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[
        <ul>
                            <li>
                     Pages 9 to 29| Les mondes de production du jeu vidéo
                                            |  Vinciane Zabban,  Hovig Ter Minassian,  Camille Noûs
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 31 to 58| Le contexte d’émergence d’une industrie du jeu vidéo en France
(1975-1988)
                                            |  Colin Sidre
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 59 to 84| Les dessinateurs dans l’industrie du jeu vidéo en Corée du Sud
                                            |  Chloé Paberz
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 85 to 110| Assurer la qualité d’un objet inachevé
                                            |  Maxime Besenval
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 111 to 141| Le bonheur est dans l’indé&#160;?
                                            |  Vinciane Zabban,  Hovig Ter Minassian,  Camille Noûs
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 143 to 167| Créer des jeux vidéo en amateur
                                            |  Pierre-Yves Hurel
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 169 to 196| Une profession de l’authenticité
                                            |  Samuel Coavoux,  Noémie Roques
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 197 to 223| Des concepteurs de jeu vidéo à l’université
                                            |  Victor Potier
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 225 to 255| L’émergence des écosystèmes de contenus numériques en Chine
                                            |  Jean-Paul Simon
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 257 to 262| Michel BAUWENS, Vasilis KOSTAKIS et Alex PAZAITIS, <i>Peer to
Peer&#160;: The Commons Manifesto</i>, University of Westminster
Press, 2019, 102&#160;p.
                                            |  Ludovic Bonduel
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 263 to 266| Antonio A. CASILLI, <i>En attendant les robots. Enquête sur le
travail du clic</i>, Paris, Seuil, 2019
                                            |  Marine Al Dahdah
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 267 to 270| Romain LECLER, <i>Une contre-mondialisation audiovisuelle, ou
comment la France exporte la diversité culturelle</i>, Sorbonne
Université Presses, 2019, 313&#160;p.
                                            |  Érik Neveu
                                    </li>
                    </ul>
    ]]></content>
</entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:COMOR_063_0237</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Le développement de l’eSport en Belgique&#160;: écosystème
économique et stratégies de marque |
        La santé au prisme de la communication organisationnelle : enjeux,
tensions et perspectives
                    | Communication &amp; Organisation
            (2023/1 n° 63)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-communication-et-organisation-2023-1-page-237?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2023-07-24T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2023-08-28T15:34:08+02:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[‪This article analyses the development of the eSports ecosystem in
Belgium, from a socio-economic research perspective in information
and communication sciences. We conducted a qualitative survey,
based on interviews and brand content analysis. After having
studied the characteristics and the functioning of the Belgian
eSports ecosystem, we are interested in the role of brands and
their communication strategies, divided between sponsoring,
creation and diffusion of contents and the setting up of teams and
competitions.‪]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:ERES_PERIN_2014_01_0053</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        3. Jeux et cultures en 2014, quoi de neuf&#160;? |
        Des espaces pour jouer
                    (2014)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/des-espaces-pour-jouer--9782749240862-page-53?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2014-05-09T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2023-08-28T15:32:25+02:00</updated>
    </entry>
                                            <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:numero:DUNOD_DUART_2021_01</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        La boîte à outils de la gamification
                    (2021)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/la-boite-a-outils-de-la-gamification--9782100816903?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
            <published>2021-03-31T00:00:00+02:00</published>
                <updated>2023-08-28T15:31:05+02:00</updated>
                <summary type="html"><![CDATA[<p>Attribution de points, récompenses, statut, compétition et
communauté... ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les
compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La
gamification, c’est l’utilisation des mécanismes du jeu dans
d’autres univers non ludiques, par exemple celui de l’entreprise,
en particulier des sites web, de situations d’apprentissage ou des
réseaux sociaux.</p>
<p>C’est un assemblage de mécaniques du jeu pour inciter les
utilisateurs d’un service ou les collaborateurs d’une entreprise à
s’engager plus dans une activité.</p>
<p>Tous les domaines de l’entreprise peuvent l’utiliser&#160;: une
interaction ludique et immersive pour booster l’apprentissage et la
productivité, plus de ventes, une collaboration plus soutenue, plus
d’engagement des clients et des collaborateurs... Airbnb, Google,
Netflix, Nike, Snapchat, L’Oréal et bien d’autres utilisent le
potentiel de la gamification pour créer des expériences engageantes
et se différencier de leurs concurrents.</p>
<p>Après avoir présenté les principes fondamentaux de la
gamification, ce livre développe tous les outils pour mettre en
œuvre une stratégie de gamification, pour plus de profits, de la
formation en continu pour les collaborateurs, une meilleure
communication et des employés engagés&#160;! Les outils sont
enrichis de cas d’entreprise, d’avis d’experts et de
témoignages.</p>
]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[
        <ul>
                            <li>
                     Pages 1 to 11| Pages de début
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 5 to 5| Remerciements
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 6 to 7| Préface
                                            |  Julian Alvarez
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 8 to 9| Avant-propos
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 12 to 13| Présentation
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 14 to 15| Outil 1. Qu’est-ce que la gamification&#160;?
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 16 to 19| Outil 2. S’inspirer de la gamification autour de soi
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 20 to 21| Outil 3. Le succès des jeux&#160;: les 4 clés du <i>fun</i>
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 22 to 25| Outil 4. La typologie des joueurs de Bartle
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 26 to 27| Présentation
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 28 to 29| Outil 5. Comprendre les enjeux business
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 30 to 33| Outil 6. Définir les personae
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 34 to 37| Outil 7. Imaginer une dynamique d’engagement
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 38 to 39| Outil 8. Construire un système de récompense adaptée
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 40 to 43| Outil 9. Prototyper son projet
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 44 to 45| Outil 10. Évaluer les résultats
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 46 to 47| Présentation
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 48 to 49| Outil 11. L’influence sociale
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 50 to 51| Outil 12. L’aversion à la perte
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 52 to 53| Outil 13. La compétence et la maîtrise
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 54 to 55| Outil 14. Le sens
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 56 to 57| Outil 15. La curiosité et l’imprévisibilité
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 58 to 59| Outil 16. La possession
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 60 to 61| Outil 17. L’immersion
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 62 to 63| Outil 18. La rareté et la pénurie
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 64 to 65| Outil 19. La créativité et l’autonomie
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 66 to 67| Présentation
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 68 to 69| Outil 20. Boucle d’engagement, étape 1&#160;: Déclencheurs
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 70 to 71| Outil 21. Boucle d’engagement, étape 2&#160;: Activité plaisante et
répétable
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 72 to 75| Outil 22. Boucle d’engagement, étape 3&#160;: <i>Feedbacks</i>
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 76 to 77| Outil 23. Boucle d’engagement, étape 4&#160;: Progression et
investissement
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 78 to 79| Outil 24. Parcours gamifié, étape 1&#160;: Phase de découverte
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 80 to 81| Outil 25. Parcours gamifié, étape 2&#160;: <i>Onboarding</i>
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 82 to 83| Outil 26. Parcours gamifié, étape 3&#160;: Montée en compétence
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 84 to 85| Outil 27. Parcours gamifié, étape 4&#160;: Maîtrise
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 86 to 87| Présentation
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 88 to 89| Outil 28. La théorie de l’autodétermination
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 90 to 93| Outil 29. Le modèle de Fogg
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 94 to 95| Outil 30. Les neurotransmetteurs
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 96 to 99| Outil 31. Les <i>nudges</i>
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 100 to 101| Outil 32. La théorie du <i>flow</i>
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 102 to 103| Outil 33. La preuve sociale
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 104 to 105| Outil 34. L’effet <i>Ikea</i>
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 106 to 107| Outil 35. Le biais de <i>statu quo</i>
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 108 to 109| Présentation
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 110 to 111| Outil 36. Les récompenses aléatoires
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 112 to 113| Outil 37. La compétition
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 114 to 115| Outil 38. Les niveaux
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 116 to 117| Outil 39. La gestion du temps
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 118 to 119| Outil 40. Les concours
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 120 to 123| Outil 41. Les statuts
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 124 to 125| Outil 42. Les barres de progression
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 126 to 127| Outil 43. La zone VIP
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 128 to 129| Outil 44. Les équipes, guildes, clubs et autres clans
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 130 to 133| Outil 45. Le parrainage
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 134 to 135| Outil 46. Le challenge
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 136 to 137| Outil 47. La collection
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 138 to 139| Présentation
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 140 to 141| Outil 48. Les points d’expérience
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 142 to 143| Outil 49. Les badges
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 144 to 147| Outil 50. Les classements
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 148 to 149| Outil 51. La narration
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 150 to 151| Outil 52. Les Easter Eggs
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 152 to 153| Outil 53. L’expression de soi
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 154 to 155| Outil 54. L’économie virtuelle
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 156 to 157| Outil 55. La série de victoires (ou Streak)
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 158 to 159| Outil 56. Les boosters
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 160 to 161| Outil 57. Le crowdsourcing
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 162 to 163| Outil 58. L’arbre de compétences
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 164 to 165| Outil 59. L’avatar
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 166 to 167| Outil 60. Les ambassadeurs
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 168 to 169| Outil 61. Les mécanismes de rattrapage (ou Catch’up)
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 170 to 171| Présentation
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 172 to 175| Outil 62. Les Gamifi’cartes
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 176 to 177| Outil 63. Les PLEX Cards
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 178 to 179| Outil 64. Les Mécanicartes
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 180 to 181| Outil 65. Lego®&#160;Serious Play®
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 182 to 185| Outil 66. La réalité virtuelle
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 186 to 190| Outil 67. La réalité augmentée
                                            |  Alexandre Duarte,  Sébastien Bru
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 191 to 191| Glossaire
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 192 to 192| Bibliographie et webographie
                                    </li>
                    </ul>
    ]]></content>
</entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:DUNOD_DUART_2021_01_0128</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Outil 44. Les équipes, guildes, clubs et autres clans |
        La boîte à outils de la gamification
                    (2021)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/la-boite-a-outils-de-la-gamification--9782100816903-page-128?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2021-03-31T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2023-08-28T15:30:39+02:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:DUNOD_DUART_2021_01_0112</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Outil 37. La compétition |
        La boîte à outils de la gamification
                    (2021)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/la-boite-a-outils-de-la-gamification--9782100816903-page-112?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2021-03-31T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2023-08-28T15:30:28+02:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:DUNOD_DUART_2021_01_0016</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Outil 2. S’inspirer de la gamification autour de soi |
        La boîte à outils de la gamification
                    (2021)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/la-boite-a-outils-de-la-gamification--9782100816903-page-16?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2021-03-31T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2023-08-28T15:29:35+02:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:DUNOD_DUART_2021_01_0014</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Outil 1. Qu’est-ce que la gamification&#160;? |
        La boîte à outils de la gamification
                    (2021)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/la-boite-a-outils-de-la-gamification--9782100816903-page-14?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2021-03-31T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2023-08-28T15:29:28+02:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:EHLM_512_0068</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        La Société du jeu vidéo |
        Les nouvelles pratiques culturelles
                    | L&#039;ENA hors les murs
            (2022/2 N° 512)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-l-ena-hors-les-murs-2022-2-page-68?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2022-03-23T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2023-08-28T15:29:01+02:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:RES_237_0223</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        La pluralité des modèles de revenus dans le secteur des
applications mobiles de sport et d’activité physique |
        La fabrique médiatique des sexualités
                    | Réseaux
            (2023/1 N° 237)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-reseaux-2023-1-page-223?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2023-02-10T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2023-08-28T15:27:47+02:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[The use of mobile applications for sports and fitness is becoming
increasingly widespread. This article describes the revenue models
in this industry. A qualitative survey highlights the plurality of
revenue models explored by the companies that produce these mobile
apps. While detailing the commercial uses to which the data
collected are put, it highlights the permanence of classic forms of
monetization and internal uses of the data. Original forms of data
use are emerging, starting with pooling between competitors,
facilitated by the interoperability of their devices. The frequency
of reversals in the use of data bears witness to the strategic
trial and error typical of the exploratory phases of innovations.
Finally, the market agencing at work is based on a particularity
that has long been identified in digital services, but which has
taken on new salience due to the porosity between the mobile
applications for sports and fitness industry and the e-health
industry. In both, user adherence is secured by way of a
significant degree of vagueness around the price actually agreed to
for using the services offered.]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:RIS_114_0117</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Nouvelles technologies et pratiques sportives&#160;: vers une
«&#160;uberisation&#160;» du sport&#160;? |
        Organisations sportives internationales&#160;: la transition forcée
                    | Revue internationale et stratégique
            (2019/2 N° 114)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-internationale-et-strategique-2019-2-page-117?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2019-06-13T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2023-08-28T15:27:24+02:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:PCLI_049_0072</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Dispositif de préparation mentale pour l’<i>e-sport</i> :
neurosciences, psychanalyse et yoga |
        Cyberpsychologie et Cyberpsychanalyse
                    | Psychologie Clinique
            (2020/1 n° 49)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-psychologie-clinique-2020-1-page-72?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2020-06-24T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2023-07-06T16:53:23+02:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[This review is an explanation about a coaching device for e-sport
based on yoga and clinical psychology (psychoanalysis,
neuroscience, cognitive, positive, positive). It is based on a
review on the different research on yoga in psychology, in its
differents orientations to design a mental preparation device for
e-athletes : psychoanalysis, neuroscience, positive psychology,
psychology of performance.]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:RN_201_0056</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Courte histoire culturelle et industrielle des jeux vidéo |
        Islam en Belgique
                    | La Revue Nouvelle
            (2020/1 N° 1)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-nouvelle-2020-1-page-56?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2020-01-01T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2023-07-06T16:53:06+02:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:DBU_DESBO_2018_01_0007</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Chapitre 1. Les grandes tendances dans l’industrie du sport |
        Marketing du sport
                    (2018)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/marketing-du-sport--9782807309463-page-7?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2018-01-01T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2023-07-06T16:52:35+02:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:SM_099_0019</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Exécution et <i>mindgame</i> dans les jeux vidéo de combat&#160;:
les deux facettes de la vidéomotricité dans l’e-sport |
        Perception du corps
                    | Movement &amp; Sport Sciences
            (2018/1 n° 99)
            ]]></title>
        <link href="https://stm.cairn.info/revue-movement-and-sport-sciences-2018-1-page-19?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2018-09-07T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2023-07-06T16:52:27+02:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[Execution and mindgame in fighting games: two facets of
videomotricity in esportsEsports refers to competitive videogaming.
This phenomenon is growing in popularity and its comparison with
sport is regularly debated. Many academic works have provided
answers, whether in the field of sports science or media and game
studies. These articles show that gamers’ physical abilities are
often perceived as the Achilles’ heel of esports when compared to
sport. Our work aims to highlight the gamers’ physical abilities.
Filmed observations focused on gamers’ motor skills during eight
esports gatherings and semi-directive interviews were conducted
with four competitive fighting games players. Our results reveal
that performing in esports depends on two inseparable skills. On
one hand, players must automatize by repetition the various
combinations of accurate and rhythmed inputs on their controllers
(execution), and on the other hand, they must decode the opponent’s
intentions on the graphic animations of the character he controls
on the screen (mindgame). This ability to detect information on the
virtual field, and to adapt real motor skills, presupposes the
videogame incorporation.]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:numero:ARCO_MARTI_2021_01</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Les liens sociaux numériques
                    (2021)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/les-liens-sociaux-numeriques--9782200626952?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
            <published>2021-10-06T00:00:00+02:00</published>
                <updated>2023-07-06T16:52:21+02:00</updated>
                <summary type="html"><![CDATA[<p>Qu’y a-t-il de commun entre le jeu Pokémon Go, les sites de
rencontres comme Meetic, les forums de discussion sur la première
guerre mondiale, une base de données dédiée au tricot, les comptes
Facebook de familles rurales, les plateformes de réseaux sociaux
utilisés par les adolescents, ou un smartphone accompagnant des
randonneurs &#160;?<br />
Tous ces dispositifs numériques participent à la dynamique des
liens sociaux. Ils permettent non seulement aux individus
d’échanger et de discuter, et ils contribuent aussi à nouer et à
entretenir des liens sociaux, au point qu’il est aujourd’hui
impensable d’ignorer leurs rôles dans nos manières de «&#160; faire
du lien &#160;» et d’être ensemble.<br />
En s’appuyant sur des enquêtes minutieuses signées par des
spécialistes reconnus, l’ouvrage propose des analyses originales
des <em>liens sociaux numériques</em>. Les études de cas montrent à
quel point les faits sociaux sont indissociablement techniques.
Échappant à une vision déterministe des technologies comme à une
hypothèse les reléguant à de simples éléments de décor, l’ouvrage
ouvre également des pistes méthodologiques inédites. Il intéressera
toutes celles et ceux qui veulent mieux comprendre le rôle des
techniques dans les sociétés contemporaines et les «&#160; faits
sociaux technicisés &#160;».</p>
]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[
        <ul>
                            <li>
                     Pages 1 to 6| Pages de début
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 7 to 11| Préface. Simmel et&#160;les&#160;connexions numériques
                                            |  François de Singly
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 13 to 30| Introduction. Une&#160;sociologie des&#160;faits sociaux
technicisés pour&#160;analyser des&#160;liens sociaux contemporains
                                            |  Olivier Beraud Martin,  Éric Dagiral
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 33 to 50| Chapitre&#160;1. Quand internet transforme le&#160;lien
familial&#160;: une&#160;enquête dans la&#160;France populaire
rurale
                                            |  Dominique Pasquier
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 51 to 72| Chapitre&#160;2. Exposition
de&#160;soi&#160;et&#160;de&#160;«&#160;sa&#160;» sexualité
à&#160;l’adolescence&#160;: pratiques, normes
et&#160;représentations
                                            |  Yaëlle Amsellem-Mainguy,  Arthur Vuattoux
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 73 to 93| Chapitre&#160;3. Quand les&#160;relations entre adolescents,
en&#160;présence et&#160;en&#160;ligne, dérapent&#160;:
des&#160;«&#160;embrouilles&#160;» au&#160;(cyber)harcèlement
                                            |  Nathalie Dupin
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 95 to 118| Chapitre&#160;4. Se&#160;déconnecter pour mieux se&#160;connecter.
L’ancrage écologique de&#160;l’ordre moral de&#160;l’interaction
en&#160;montagne
                                            |  Caroline Datchary,  Pierre Mercklé,  Delphine Moraldo,  Benoit Tudoux
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 121 to 141| Chapitre&#160;5. Ce&#160;que&#160;le&#160;numérique fait
aux&#160;promenades&#160;: publics, usages et&#160;pratiques
ordinaires de&#160;Pokémon Go
                                            |  Vincent Berry,  Samuel Vansyngel
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 143 to 158| Chapitre&#160;6. Sortir avec des&#160;inconnus grâce&#160;à
internet&#160;: une manière de&#160;se&#160;faire
des&#160;amis&#160;?
                                            |  Anne-Sylvie Pharabod
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 159 to 177| Chapitre&#160;7. Devenir étudiant, quels liens sociaux pour entrer
dans&#160;une&#160;technicité numérique à&#160;l’université&#160;?
                                            |  Cédric Fluckiger
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 179 to 197| Chapitre&#160;8. Collectifs d’amateurs en&#160;ligne&#160;:
produire de&#160;la&#160;connaissance et&#160;du lien social
                                            |  Valérie Beaudouin
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 201 to 215| Chapitre&#160;9. Le&#160;temps d’une&#160;rencontre.
Les&#160;usages sexuels des&#160;applications
et&#160;des&#160;sites&#160;de&#160;rencontres
                                            |  Marie Bergström
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 217 to 234| Chapitre&#160;10. Internet et&#160;l’honneur
des&#160;tricoteuses&#160;: valorisation sociale et&#160;marchande
d’une pratique féminine
                                            |  Vinciane Zabban
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 235 to 260| Chapitre&#160;11. «&#160;Des jobs où&#160;tu&#160;veux, quand
tu&#160;veux&#160;»…&#160;à&#160;quel prix&#160;? Les étudiant·e·s
face aux&#160;plateformes d’emploi
                                            |  Élise Tenret,  Marie Trespeuch,  Élise Verley
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 261 to 279| Chapitre&#160;12. La&#160;sociabilité peut-elle s’exhiber dans
l’espace public numérique&#160;?
                                            |  Dominique Cardon,  Christophe Prieur
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 281 to 285| Conclusion
                                            |  Olivier Beraud Martin,  Éric Dagiral
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 287 to 299| Postface. «&#160;Une sociologie de&#160;l’hybridité&#160;»
                                            |  Patrice Flichy
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 301 to 329| Bibliographie
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 331 to 338| Présentation des&#160;auteur·e·s
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 339 to 340| Table des figures et des tableaux
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 341 to 352| Pages de fin
                                    </li>
                    </ul>
    ]]></content>
</entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:DBU_DESBO_2022_01_0193</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Chapitre 6. Stratégies et nouveaux modèles de divertissement par le
sport |
        Marketing international du sport
                    (2022)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/marketing-international-du-sport--9782807339095-page-193?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2022-01-01T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2023-07-06T16:52:09+02:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:GRAPH1_081_0004</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Vers des sociétés Esportive&#160;? |
        Numérique et travail social
                    | Sociographe
            (2023/1 N° 81)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-sociographe-2023-1-page-4?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2023-02-24T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2023-07-06T16:51:56+02:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:ES_047_0133</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Une agentivité inégalitaire&#160;: jeux vidéo et accessibilité des
filles à la parole publique |
        Socialisation, médias et inégalités
                    | Éducation et Sociétés
            (2022/1 n° 47)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-education-et-societes-2022-1-page-133?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2022-02-11T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2023-07-06T16:51:47+02:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[Video games have become a preferred means of expression and
knowl-edge for young people. They allow them to develop the ability
to speak within the family, with peers and between players, and to
create social links. This article examines, based on an analysis of
mainly Anglo-Saxon literature, the way in which they participate in
the democratisation proc-ess of contemporary societies by
developing the agency of children and adolescents and the way in
which girls can claim ownership of them. It discusses the obstacles
and limits of this process for girls. Girls are not very visible in
the media space and are much less numerous in eSport. Sexist
harassment leads them to adopt camouflage strategies –male avatars,
voice modification– or to drop out of the competitions. Could
eSport be a space for reaffirming male identity and domination by
maintaining control of speech in a mediatised field? The voice of
the female player, its consideration in the public game space, is a
blind spot that needs to be questioned. Video games and leisure
activities, intermediate spaces of socialisation, are significantly
underestimated by researchers, educators and politicians in
understanding what is at stake in the socialisation of children.
Entire sections of the understanding of juvenile practices are
still missing and can lead to counter-productive choices at the
educational level.]]></summary>
    </entry>
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