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    <title>La praxis des jeux vidéo | Cairn.info</title>
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    <id>tag:cairn.info,2005:rss/liste-lecture/421697</id>
    <rights>Cairn.info 2026</rights>

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    <id>tag:cairn.info,2005:article:NRE_011_0063</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        L'esthétique de Fumito Ueda |
        Esthétique des jeux vidéo
                    | Nouvelle revue d’esthétique
            (2013/1 n° 11)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-nouvelle-revue-d-esthetique-2013-1-page-63?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2013-08-21T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2024-02-05T13:19:48+01:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[The aesthetics of Fumito UedaThe video game dœs not avoid the
golden rule which is that of the event as creation of local
effects, which is why it is perhaps vain to wonder if the video
game is a medium which may produce art in the abstract without
examining in detail a specific experience proposed by a particular
creator. This is what we proposeto do here by examining the two
main works of the Japanese creator Fumito Ueda: Ico (2001) and
Shadow of the Colossus (2005).]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:CRIEU_014_0074</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Sexe, race et <i>gaming</i> |
        Varia
                    | Revue du Crieur
            (2019/3 N° 14)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-du-crieur-2019-3-page-74?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2019-09-27T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2024-02-05T13:14:52+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:RES_173_0207</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des
sociabilités vidéoludiques |
        Les formes ludiques du numérique
                    | Réseaux
            (2012/3 n° 173-174)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-reseaux-2012-3-page-207?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2012-08-01T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2024-01-25T13:04:32+01:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[Playing video games with style. For an ethnography of video-game
sociabilityStarting out from three ethnographic fields, this
article proposes a close observation of videogame practices. In
gaming, social forms and especially styles of play are constituted
through repetition. Thus, as in many popular forms of game,
repetition plays a key part in video games. The author describes
three styles, through their birth and sharing, to highlight the
multiplicity of ways open to stylization. The singularity of these
styles, which emerge from local exploration of what constitutes a
good time, can leave those who discover them in the public sphere
surprised, indifferent, shocked or interested.]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:ERES_TEXIE_2014_01_0153</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Mythologie des jeux vidéo |
        L'enfant connecté
                    (2014)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/l-enfant-connecte--9782749240343-page-153?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2014-02-27T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2024-01-18T13:35:14+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:numero:ESLM_139</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        La mort dans les jeux vidéos
                    | Études sur la mort
            (2011/1 n° 139)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-etudes-sur-la-mort-2011-1?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
            <published>2011-08-31T00:00:00+02:00</published>
                <updated>2024-01-17T14:02:28+01:00</updated>
            <content type="html"><![CDATA[
        <ul>
                            <li>
                     Pages 7 to 9| Éditorial. La mort en jeu vidéo
                                            |  Marie-Frédérique Bacqué
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 11 to 23| Mourir et tuer pour de faux
                                            |  Serge Tisseron
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 25 to 38| Étude de cas d'un adolescent pris dans les jeux vidéo, mort de la
socialisation traditionnelle&#160;?
                                            |  Sebastian Denoix,  Anne Thévenot
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 39 to 50| Transfinitude et mort dans les FPS
                                            |  Thierry Jandrok
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 51 to 66| La mort dans les fictions vidéo-ludiques. Analyse d'un imaginaire
thanatique contemporain
                                            |  Wilfried Coussieu
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 67 to 78| Le jeu vidéo: Un media adapté pour aborder la mort avec les plus
jeunes&#160;?
                                            |  Camille Baussant-Crenn,  Delphine Doré-Pautonnier
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 79 to 91| L'expérience de la mort virtuelle&#160;: les jeux vidéo ou la
fausse mort
                                            |  Philippe Gentil
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 94 to 101| Une approche progressive de la mort&#160;: comment filmer
l'insupportable
                                            |  Pascal Kané
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 103 to 117| Rêves d'apocalypse&#160;: place et fonction des récits
eschatologiques dans le cinéma contemporain
                                            |  Adrien Donneaud
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 119 to 123| Image des professionnels de la mort au cinéma
                                            |  Jean Ruellan
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 125 to 134| Mort et cinéma&#160;: une dialectique du vide
                                            |  Kevin Lecomte
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 135 to 143| Répétition et oblitération de la mort dans le cinéma occidental
                                            |  Thierry Jandrok
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 145 to 163| Le paradigme du déni social de la mort à l'épreuve des séries
télévisées. Mise en scène et mise en sens de la mort
                                            |  Martin Julier-Costes
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 165 to 168| Curriculum mortis
                                            |  Lionel Monier
                                    </li>
                    </ul>
    ]]></content>
</entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:MARG_024_0030</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        ‪Le jeu-vidéo, expérience-limite du sujet‪ |
        L'expérience dans l'art
                    | Marges
            (2017/1 n° 24)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-marges-2017-1-page-30?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2017-06-18T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2024-01-17T13:58:49+01:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[‪Video-game is the basis for an aesthetic experience remarkable for
its interactivity. This implies a radical reshaping of the usual
relations between the opus, its maker and its viewer. The present
work strives to develop a field of aesthetics that would be unique
to video-games, a field in which the acknowledged identity of the
opus and the one of its maker(s) are dissolved. What was once the
experience of a viewer would now become one of an individual
testing the limits of their own subjectivity.‪
<!-- Fin du contenu @xml:lang="en" -->]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:CLA_014_0135</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Corps contemporain, post-modernité et jeux vidéo&#160;: le syndrome
de Lara Croft |
        Le corps
                    | La clinique lacanienne
            (2008/2 n° 14)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-la-clinique-lacanienne-2008-2-page-135?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2008-11-20T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2024-01-17T13:56:21+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:MULT_010_0053</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Sur la contestation du capital cognitif : composition de classe de
l'industrie des jeux vidéo et sur ordinateur |
        Capitalisme cognitif
                    | Multitudes
            (2002/3 n<sup>o</sup> 10)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-multitudes-2002-3-page-53?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2002-10-01T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2024-01-17T13:53:52+01:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[AbstractIf cognitive capital is a regime commodifying digitalized
and networked processes, video and computer games are among its
most important components. The article examines the transnational
constitution of the game industry in which software plays a central
role. The composition of the class formed by information workers,
prosumers and the new proletariat of the hard-drive is explored, as
well as the practices of struggle and resistance proper to this
sector. The article concludes with the subversive and
transformative virtualities of games.]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:numero:EH_109</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Les jeux vidéo
                    | Entreprises et histoire
            (2022/4 n° 109)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-entreprises-et-histoire-2022-4?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
            <published>2023-02-28T00:00:00+01:00</published>
                <updated>2024-01-17T13:41:48+01:00</updated>
            <content type="html"><![CDATA[
        <ul>
                            <li>
                     Pages 7 to 17| Jeux vidéo&#160;: petite histoire de la structuration d’une grande
industrie
                                            |  David Massé,  Thomas Paris
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 18 to 35| Les métamorphoses d’un natif numérique&#160;: une géographie
économique en évolution
                                            |  Jean-Paul Simon
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 36 to 46| La production industrielle de jeux vidéo en France&#160;: histoire
d’un secteur qui se voulait industrie (1973-1991)
                                            |  Alexis Blanchet
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 47 to 63| Internalizing knowledge in the innovative British video game
industry
                                            |  Denise Tsang
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 64 to 80| L’industrie vidéoludique française face à la crise de 2003&#160;:
l’exemple d’une nouvelle implication politique
                                            |  Julien Lalu
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 81 to 100| Vie et mort de l’éditeur THQ
                                            |  Frédéric Leroy
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 101 to 116| Les vies de Focus, un «&#160;player&#160;» de l’histoire du jeu
vidéo
                                            |  Thomas Paris,  Pierre Poinsignon,  Alexandre Viard
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 117 to 137| Organizing the performativity of a creative vision: A longitudinal
study (1987-2013) of the rationalization of game design at Ubisoft
                                            |  David Massé,  Héloïse Berkowitz,  Thomas Paris
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 138 to 156| Videogames and their material representations: prototyping
interactive experiences for social and cognitive purposes
                                            |  Feichin Ted Tschang,  Beatrice D’Ippolito,  Mathieu-Claude Chaboud
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 157 to 164| L’histoire du jeu vidéo, entre création et technologie
                                            |  David Cage,  Philippe Chantepie,  Cyril Derouineau,  Jehanne Rousseau,  Mathieu Triclot,  Thomas Paris,  David Massé
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 165 to 170| La méthode Kalisto
                                            |  Thomas Paris
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 171 to 173| Adaptera-t-on enfin le jeu de la carpe et du lapin au cinéma&#160;?
                                            |  Thomas Paris
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 174 to 178| Les archives du Conservatoire National du Jeu Vidéo et de
l’association MO5
                                            |  Bertrand Brocard,  Philippe Dubois
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 179 to 183| En lisant les thèses et les HDR
                                            |  Valérie Gelézeau,  Pierre-Antoine Dessaux
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 184 to 184| Actualités
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 185 to 185| Livres reçus
                                    </li>
                    </ul>
    ]]></content>
</entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:numero:RES_224</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Les mondes de production du jeu vidéo
                    | Réseaux
            (2020/6 N° 224)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-reseaux-2020-6?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
            <published>2020-11-13T00:00:00+01:00</published>
                <updated>2024-01-17T13:41:00+01:00</updated>
                <summary type="html"><![CDATA[<p>Coordonné par Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian et Camille
Noûs</p>
<p>Illustration de couverture : © Marc da Cunha Lopes Made of Myth,
Sonic</p>
]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[
        <ul>
                            <li>
                     Pages 9 to 29| Les mondes de production du jeu vidéo
                                            |  Vinciane Zabban,  Hovig Ter Minassian,  Camille Noûs
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 31 to 58| Le contexte d’émergence d’une industrie du jeu vidéo en France
(1975-1988)
                                            |  Colin Sidre
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 59 to 84| Les dessinateurs dans l’industrie du jeu vidéo en Corée du Sud
                                            |  Chloé Paberz
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 85 to 110| Assurer la qualité d’un objet inachevé
                                            |  Maxime Besenval
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 111 to 141| Le bonheur est dans l’indé&#160;?
                                            |  Vinciane Zabban,  Hovig Ter Minassian,  Camille Noûs
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 143 to 167| Créer des jeux vidéo en amateur
                                            |  Pierre-Yves Hurel
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 169 to 196| Une profession de l’authenticité
                                            |  Samuel Coavoux,  Noémie Roques
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 197 to 223| Des concepteurs de jeu vidéo à l’université
                                            |  Victor Potier
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 225 to 255| L’émergence des écosystèmes de contenus numériques en Chine
                                            |  Jean-Paul Simon
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 257 to 262| Michel BAUWENS, Vasilis KOSTAKIS et Alex PAZAITIS, <i>Peer to
Peer&#160;: The Commons Manifesto</i>, University of Westminster
Press, 2019, 102&#160;p.
                                            |  Ludovic Bonduel
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 263 to 266| Antonio A. CASILLI, <i>En attendant les robots. Enquête sur le
travail du clic</i>, Paris, Seuil, 2019
                                            |  Marine Al Dahdah
                                    </li>
                            <li>
                     Pages 267 to 270| Romain LECLER, <i>Une contre-mondialisation audiovisuelle, ou
comment la France exporte la diversité culturelle</i>, Sorbonne
Université Presses, 2019, 313&#160;p.
                                            |  Érik Neveu
                                    </li>
                    </ul>
    ]]></content>
</entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:HERM_062_0114</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Intertextualités&#160;: jeu vidéo, littérature, cinéma, bande
dessinée |
        Les jeux vidéo
                    | Hermès, La Revue
            (2012/1 n° 62)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1-page-115?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2012-04-01T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2024-01-17T13:37:45+01:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[Intertextuality between video games, literature, film and
comicsChanging trends in literature, film, comics and video games
are tending towards convergence, both in economic terms (multimedia
versions of imaginary worlds) and artistically (reciprocal
influences). Here we discuss these converging trends through an
exploration of imaginary worlds from science fiction to heroic
fantasy, from three different angles: the production system, the
representations conveyed and aesthetic aspects.]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:HERM_062_0071</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Philosophie et jeux vidéo |
        Les jeux vidéo
                    | Hermès, La Revue
            (2012/1 n° 62)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1-page-71?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2012-04-01T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2024-01-17T13:35:26+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:CORP1_014_0049</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Corps et motricité dans la pratique du jeu vidéo |
        Quels corps demain&#160;?
                    | Corps
            (2016/1 N° 14)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-corps-2016-1-page-49?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2016-06-09T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2024-01-16T14:24:05+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:HERM_082_0126</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Confessions sur écran&#160;: quand le «&#160;je&#160;» devient jeu |
        Nouvelles voix de la recherche en communication
                    | Hermès, La Revue
            (2018/3 n° 82)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2018-3-page-126?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2018-11-08T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2024-01-16T14:22:44+01:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[This article explores autobiographical video games and presents a
model for analyzing how they play a part in creating spaces of
mediation between the designer, the gamer and the game system. An
examination of two games – Brothers&#160;: A Tale of Two Sons
(Starbreeze Studios, 2013) and Hyper Light Drifter (Heart Machine,
2016) – provides an interpretive framework that shows the
interconnection of the concepts of referent, memory-figure (the
representation of the referent in the game) and action-figure (the
possible interactions between the memory-figure and the gamer).
This framework provides a better way of interpreting the meaning of
the rules that structure this recreational activity.]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:ARCO_BARON_2020_01_0147</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Chapitre 7. Jeu vidéo |
        Introduction à l'étude des cultures numériques
                    (2020)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/introduction-a-l-etude-des-cultures-numeriques--9782200627980-page-147?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2020-03-04T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2024-01-16T14:18:28+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:PSYT_183_0045</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        La production de soi, ou le joueur comme œuvre de son jeu |
        Les usages problématiques des jeux vidéo
                    | Psychotropes
            (2012/3 Vol. 18)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-psychotropes-2012-3-page-45?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2013-03-04T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2024-01-16T14:12:21+01:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[The production of self or the gamer as a product of his gameNew
social norms of society emphasize the responsibility of the
individual towards its own destiny. Action and the production of
self go hand in hand. Role-playing games offer a territory to this
experiment of self, perhaps even to a production of self. However,
the search for recognition immobilizes players in front of their
screens, encouraging them to seek new objects for their equipment,
to succeed in their battles and, to reach ever higher levels of the
game. Therefore, it is not only the objective conditions of
independence that are acquired at ever later stages, and often
precariously at that, it is also the modes of structuring of the
personality. Playing games online refers to the tension experienced
by young people torn between a social injunction to autonomy and to
the production of self on the one hand, and the socio-economic
factors that make it difficult to turn this project into reality.]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:NRE_011_0099</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Le jeu vidéo comme manière d'être au monde |
        Esthétique des jeux vidéo
                    | Nouvelle revue d’esthétique
            (2013/1 n° 11)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-nouvelle-revue-d-esthetique-2013-1-page-99?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2013-08-21T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2024-01-16T14:10:00+01:00</updated>
            <summary type="html"><![CDATA[The video game as a mode of living in the worldThe video game is an
arrangement of modes of living in the world, in so far as it
partakes of the construction of cultural sensitivities able to
characterise the social relations enjoyed by the player, through
the meaning that he attributes to his activities. This paper
intends to explore the cultural impact of videoludic practice,
drawing on representations generated by players during their
pursuit of the game.]]></summary>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:NECT_008_0046</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Pourquoi le jeu vidéo est l’industrie culturelle du <span class=
"marquage petitecap">xxi</span><sup>e</sup>&#160;siècle |
        Jeu vidéo&#160;: de l’art ou du cochon ?
                    | NECTART
            (2019/1 N° 8)
            ]]></title>
            <subtitle type="html">
            <![CDATA[]]>
        </subtitle>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-nectart-2019-1-page-46?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2018-12-21T00:00:00+01:00</published>
    <updated>2024-01-16T14:02:17+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:GECO1_132_0075</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Jeu vidéo, culture et industrie |
        Varia
                    | Gérer &amp; comprendre
            (2018/2 N° 132)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-gerer-et-comprendre-2018-2-page-75?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2018-06-14T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2024-01-16T14:02:06+01:00</updated>
    </entry>
                                <entry>
    <id>tag:cairn.info,2005:article:RFG_271_0143</id>
    <title type="html"><![CDATA[
        Jeux vidéo&#160;: l’industrie culturelle du <span class=
"marquage petitecap">xxi</span><sup>e</sup> siècle&#160;? |
        Sciences, techniques et pratiques de gestion
                    | Revue française de gestion
            (2018/2 N° 271)
            ]]></title>
        <link href="https://shs.cairn.info/revue-francaise-de-gestion-2018-2-page-143?lang=fr" type="text/html" rel="alternate" />
    <published>2018-06-22T00:00:00+02:00</published>
    <updated>2024-01-16T14:02:01+01:00</updated>
    </entry>
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