Chapitre d’ouvrage

Chapitre 9. Stimuler ses capacités cognitives en jouant à des jeux vidéo

Pages 177 à 193

Citer ce chapitre


  • Le Van Quyen, M.
(2019). Chapitre 9. Stimuler ses capacités cognitives en jouant à des jeux vidéo. Améliorer son cerveau : Le vrai pouvoir des neurosciences (p. 177-193). Flammarion. https://stm.cairn.info/ameliorer-son-cerveau-le-vrai-pouvoir-des-neurosciences--9782081422513-page-177?lang=fr.

  • Le Van Quyen, Michel.
« Chapitre 9. Stimuler ses capacités cognitives en jouant à des jeux vidéo ». Améliorer son cerveau Le vrai pouvoir des neurosciences, Flammarion, 2019. p.177-193. CAIRN.INFO, stm.cairn.info/ameliorer-son-cerveau-le-vrai-pouvoir-des-neurosciences--9782081422513-page-177?lang=fr.

  • LE VAN QUYEN, Michel,
2019. Chapitre 9. Stimuler ses capacités cognitives en jouant à des jeux vidéo. In : Améliorer son cerveau Le vrai pouvoir des neurosciences. Paris : Flammarion. Champs – Sciences, p.177-193. URL : https://stm.cairn.info/ameliorer-son-cerveau-le-vrai-pouvoir-des-neurosciences--9782081422513-page-177?lang=fr.

Notes

  • [1]
    Gazzaley Lab, « Neuroracer. Video game training enhances cognitive control in older adults », http://gazzaleylab.ucsf.edu/neuroscience-projects/neuroracer/.
  • [2]
    Wolinsky F.D., Vander Weg M.W., Howren M.B., Jones M.P., Dotson, M.M., « A randomized controlled trial of cognitive training using a visual speed of processing intervention in middle aged and older adults », PLoS One, vol. 8, n° 5, 2013.
  • [3]
    LeMonde.fr avec AFP, « Les jeux vidéo freinent le déclin mental des seniors », www.lemonde.fr/technologies/article/2013/05/02/les-jeux-video-freinent-le-declin-mental-des-seniors_3169347_651865.html.
  • [4]
    Verghese J., Lipton R.B., Katz M.J., et al., « Leisure activities and the risk of dementia in the elderly », N. Engl. J. Med., vol. 348, n° 25, 2003, p. 2508-2516. Article traduit par Tasnime Akbaraly et consultable en ligne : www.inserm.fr/espace-journalistes/stimuler-intellectuellement-son-cerveau-pour-mieux-vieillir.
  • [5]
    Voir le site Internet du projet : www.azagame.fr/.
  • [6]
    Morimoto S.S., Wexler B.E., Alexopoulous G.S., « Neuroplasticity-based computerized cognitive remediation for treatment-resistant geriatric depression », Int. J. Geriatr. Pyschiatry, vol. 27, n° 12, 2014, p. 1239-1247.
  • [7]
    SPARKXNewZEaland, SPARKX Trailer Youtube, www.youtube.com/watch?v=wgocT0YyV8M, YouTube, 203/06/2009.
  • [8]
    Merry S., Stasiak K., Shepherd M., Frampton C., Fleming T., Lucassen M., « The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression : randomised controlled non-inferiority trial », Bmj, n° 344, 2012.
  • [9]
    Green C. S, Bavelier D., « Action video game modifies visual selective attention », Nature, vol. 423, n° 6939, 2003, p. 534-537.
  • [10]
    Peterson M., « Computerized games and simulations in computer-assisted language learning : a meta-analysis of research », Simulation & Gaming, vol. 41, n° 1, 2009, p. 72-93.
  • [11]
    Neurogadget, « MyndPlay- mind controlled video/movie player for NeuroSky. MindWave brain-computer interface », www.youtube.com/watch?v=w2iPbLHB3JA, YouTube, 06/03/2011.

NeuroRacer a tout d’un jeu vidéo classique de voiture, avec des panneaux routiers. Il s’agit de conduire sur une route virtuelle, de maintenir la direction indiquée avec une manette, tout en conservant sa vitesse. Mais tout se complique quand des messages apparaissent de façon intermittente sur des panneaux à gauche de l’écran. La consigne est claire : appuyer immédiatement sur un bouton. Au début, tout paraît facile mais la route ne cesse de dériver, les courbes deviennent délicates à négocier, et le parcours lui-même monte et descend fréquemment. Et maintenir le cap durant de longues périodes tout en réagissant correctement aux messages tourne au défi… Une attention soutenue est requise, tout comme une concentration simultanée sur plusieurs tâches qu’il s’agit de mener de front (figure 21).Rien que de très banal pour un gamer ? Sans doute, mais la spécificité de ce jeu, c’est son public, les seniors, et sa finalité : elle est purement scientifique. En effet, NeuroRacer a servi à étudier les effets de la pratique du jeu vidéo sur les facultés cognitives des personnes âgées, généralement de moins en moins habiles avec l’âge.
Mis au point par une équipe de l’université de Californie (UCSF) dirigée par Adam Gazzaley, ce jeu a été développé chez LucasArts, la société du réalisateur de Star Wars, George Lucas. Pour son étude, Gazzaley a distribué des ordinateurs portables munis du jeu à des seniors de 60 à 85 ans et plus de la région de San Francisco. Après 12 sessions d’une heure, à raison de trois fois par semaine, les effets du jeu sur l’attention des joueurs se sont nettement fait sentir…


Date de mise en ligne : 01/06/2022

Ce chapitre est en accès conditionnel

Acheter cet ouvrage

12,99 €

271 pages, format électronique (HTML et feuilletage, par chapitre)
Membre d'une institution cliente ?