Esports, sport, and video games
Representing a true social phenomenon, the esports industry is booming, with more competitions, players, and spectators than ever before, and is increasingly sought after: as a source of revenue for digital platforms, and as an asset for governments.
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Journal article
Le développement de l’eSport en Belgique : écosystème économique et stratégies de marque
- By Sara Dethise Martinez
- and Louis Wiart
In Communication & Organisation (2023/1 n° 63)
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Book chapter
Outil 1. Qu’est-ce que la gamification ?
- By Alexandre Duarte
- and Sébastien Bru
In La boîte à outils de la gamification (2021)
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Journal article
Do new technologies herald an “uberisation” of sport?
In Revue internationale et stratégique (2019/2 No 114)
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Journal article
La gamification du sport. L’expérience croisée du pratiquant et du spectateur connectés à l’espace de jeu
- By Alain Schoeny
- and José Chaboche
In Sciences sociales et sport (2022/1 N° 19)
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Journal article
A brief cultural and industrial history of video games
In La Revue Nouvelle (2020/1)
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Journal article
L’effet des jeux vidéo actifs sur les élèves en éducation physique et sportive : une revue systématique
- By Valérian Cece,
- Cédric Roure,
- Patrick Fargier
- et al.
In Movement & Sport Sciences (2023/1 n° 119)
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Book
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Journal article
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Journal article
Unequal agency: video games and girls’ access to public debate
- By Judit Vari
In Éducation et sociétés (2022/1 No 47)
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Book chapter
Outil 44. Les équipes, guildes, clubs et autres clans
- By Alexandre Duarte
- and Sébastien Bru
In La boîte à outils de la gamification (2021)
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Book chapter
Outil 2. S’inspirer de la gamification autour de soi
- By Alexandre Duarte
- and Sébastien Bru
In La boîte à outils de la gamification (2021)
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Book chapter
Outil 37. La compétition
- By Alexandre Duarte
- and Sébastien Bru
In La boîte à outils de la gamification (2021)