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Esports, sport, and video games

Representing a true social phenomenon, the esports industry is booming, with more competitions, players, and spectators than ever before, and is increasingly sought after: as a source of revenue for digital platforms, and as an asset for governments.

By PANARD
Updated on August 28, 2023
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  • Issue

    The worlds of video game production

    Réseaux (2020/6 No 224)
  • Journal article

    D’une pratique confidentielle à un spectacle planétaire

    In PANARD (2023/1 N° 3)

  • Journal article

    Le développement de l’eSport en Belgique : écosystème économique et stratégies de marque

    In Communication & Organisation (2023/1 n° 63)

  • Book chapter

    Outil 1. Qu’est-ce que la gamification ?

    In La boîte à outils de la gamification (2021)

  • Journal article

    Do new technologies herald an “uberisation” of sport?

    In Revue internationale et stratégique (2019/2 No 114)

  • Journal article

    La gamification du sport. L’expérience croisée du pratiquant et du spectateur connectés à l’espace de jeu

    In Sciences sociales et sport (2022/1 N° 19)

  • Journal article

    Dispositif de préparation mentale pour l’e-sport : neurosciences, psychanalyse et yoga

    In Psychologie Clinique (2020/1 n° 49)

  • Journal article

    A brief cultural and industrial history of video games

    In La Revue Nouvelle (2020/1)

  • Journal article

    A Taste for Video Games, a Taste for Sport, Two Related Activities for Adolescents

    In Culture prospective (2007/2 No 2)

  • Issue

    YoutubeからInstagramへ

    デジタル世代の若者の身体、その実践と表象-提示

    Staps (2020/3JA n° 129)
  • Journal article

    L’effet des jeux vidéo actifs sur les élèves en éducation physique et sportive : une revue systématique

    In Movement & Sport Sciences (2023/1 n° 119)

  • Book chapter

    Chapitre 1. Les grandes tendances dans l’industrie du sport

    In Marketing du sport (2018)

  • Book chapter

    3. Jeux et cultures en 2014, quoi de neuf ?

    In Des espaces pour jouer (2014)

  • Journal article

    Exécution et mindgame dans les jeux vidéo de combat : les deux facettes de la vidéomotricité dans l’e-sport

    In Movement & Sport Sciences (2018/1 n° 99)

  • Book

    Les liens sociaux numériques

    Armand Colin (2021)
  • Book chapter

    Chapitre 6. Stratégies et nouveaux modèles de divertissement par le sport

    In Marketing international du sport (2022)

  • Journal article

    Editorial: Toward e-sport companies?

    In Sociographe (2023/1 No 81)

  • Journal article

    Unequal agency: video games and girls’ access to public debate

    In Éducation et sociétés (2022/1 No 47)

  • Journal article

    Social uses of currencies in video games

    An analysis based on the case of FIFA Ultimate Team

    In Réseaux (2023/2 No 238-239)

  • Journal article

    L’émersiologie et les processus de virtualisation corporelle dans les jeux vidéo et des télé-spectacles sportifs

    In Droit, Santé et Société (2023/1 Vol. 10)

  • Book

    La boîte à outils de la gamification

    Dunod (2021)
  • Book chapter

    Outil 44. Les équipes, guildes, clubs et autres clans

    In La boîte à outils de la gamification (2021)

  • Book chapter

    Outil 2. S’inspirer de la gamification autour de soi

    In La boîte à outils de la gamification (2021)

  • Journal article

    La Société du jeu vidéo

    In L'ENA hors les murs (2022/2 N° 512)

  • Journal article

    The plurality of revenue models in the sports and fitness mobile app industry

    An exploratory approach in terms of market agencing

    In Réseaux (2023/1 No 237)

  • Book chapter

    Outil 37. La compétition

    In La boîte à outils de la gamification (2021)